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URS 0.1.1h e successive 0.1.1x

Le ultime versioni rilasciate.

URS 0.1.1h e successive 0.1.1x

Messaggioda Maverick » ven mag 09, 2014 8:04 am

Consolidato l'engine fisico con la precedente release, userò la minor 0.1.1x per introdurre migliorie funzionali un po' su tutti i livelli. Entro questa minor release (che si chiuderà con la 0.1.1z) vorrei completare:
a) ABS + ASP + ESP
b) Migliorie varie ai menù di navigazione (finestra regolazioni audio, controller, grafica, opzioni di gioco)
c) Ottimizzazioni varie per ridurre il carico di lavoro sulla cpu e gpu
d) Risoluzione dei bug critici segnalati
e) Completamento delle opzioni presenti sul setup (ad esempio con regolazione bumper fine corsa, parametri e preset di funzionamento degli ausili alla guida, ecc...)
f) Introduzione sistema di registrazione replay
g) Introduzione sistema memorizzazione e gestione setup DAT
h) Completamento primo step AI per avere un po' di compagnia in pista
i) Modello più sofisticato per la simulazione dei fenomeni di aderenza statica e transizione rotolamento/slittamento

Vi chiederei di aggiungere ordinatamente in calce suggerimenti o idee, considerato che questo step di interventi avverrà in più fasi e occuperà 3-4 settimane. Completato ciò e resa una build sufficientemente stabile, passerò all'introduzione di nuovi contenuti, ossia un nuovo tracciato e una nuova auto trazione posteriore (la più probabile è la Mercedes SL AMG).
L'approccio che uso l'ho ribattezzato "TIC TAC", per cui ogni TIC corrisponde a nuovi contenuti e funzionalità "main-core", il successivo TAC serve a rifinire quanto introdotto con tutte le funzionalità collaterali, oltre al dovuto debug. Ora, ad esempio, siamo in una fase TAC, dopo aver introdotto il nuovo modello fisico del telaio nella TIC corrispondente alla 0.1.1a.
Maverick
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Re: URS 0.1.1h e successive 0.1.1x

Messaggioda m4tty » ven mag 09, 2014 9:13 am

Ottimo Alessio, per quanto riguarda il fov? Io sono abituato a guidare con un fov più basso, più vicino al cruscotto! Pensi di inserire la possibilità di modificarlo?
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Re: URS 0.1.1h e successive 0.1.1x

Messaggioda Maverick » ven mag 09, 2014 9:15 am

m4tty ha scritto:Ottimo Alessio, per quanto riguarda il fov? Io sono abituato a guidare con un fov più basso, più vicino al cruscotto! Pensi di inserire la possibilità di modificarlo?


Sì, assolutamente. Nel menù opzioni visuali.
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Re: URS 0.1.1h e successive 0.1.1x

Messaggioda Maverick » dom mag 11, 2014 10:38 am

Ho risolto il bug che affliggeva colori i quali lasciassero uno o più funzioni non mappate su alcun asse.

In questi giorni sto lavorando sui seguenti punti, in vista della prossima release che rilascerò entro il mese:
a) Ottimizzazione generale grafica per ridurre il carico sulla gpu
b) Ottimizzazione codice fisica per ridurre carico sulla cpu
c) Introduzione del menù opzioni con i sottomenù (grafica, audio, controller, gameplay)
d) Introduzione mescole gomme
e) Bug fixing
f) Nuovo modello simulazione risposta acceleratore
g) Nuovo modello risposta freni
h) Nuovo modello aderenza gomme (legato alle nuove mescole)
i) Elettronica attiva (ESP, TCS, ABS)

Spendo qualche parola in particolare sulle novità più importanti, ossia il modello di aderenza delle gomme e relative mescole. Il limite maggiore riscontrato con quello attuale era nella tendenza a lavorare male per bassi angoli di deriva, il che trasmetteva la sensazione di un'auto scivolosa. Non è una cosa errata in generale, perché tutto dipende dalla tipologia di asfalto e di pneumatico che vogliamo simulare. Una gomma con mescola molto dura e carcassa poco rigida, si comporterebbe esattamente in questo modo. Proprio per offrire una gamma più ampia di soluzioni, ho introdotto 4 tipologie diverse di pneumatici, differenziati per aderenza del battistrada, risposta della carcassa.
Il risultato è molto positivo, perché diventa difficile persino stabilire quale sia migliore in senso assoluto. Si tratta di scegliere quella più adatta al proprio stile di guida, all'auto, al setup, alla pista, e all'uso che ne vogliamo fare, dato che le differenze strutturali determineranno usura, degrado e termodinamica differenziate (al momento però non ho ancora modellato la termodinamica né interna né del battistrada).
Ogni modello ha degli intervalli di camber, ad esempio, in cui il rendimento è ottimale, così come tende ad avere una risposta diversa alla convergenza (cosa normale, perché la convergenza determina una deformazione della superficie di contatto, e una diversa carcassa determina risposta diversa in termini di prontezza, linearità, ecc...), al carico e quindi ai trasferimenti.
In sintesi, stando anche ai test molto incoraggianti che ho sin qui effettuato, montare una mescola "soft" non significa automaticamente andare più forte. Al di là dell'ovvio surriscaldamento e usura/degrado (che saranno fenomeni differenziati, dato che anche in questo caso una gomma può degradarsi pur avendo ancora tanto battistrada, ergo, a differenza di LFS, un degrado del 100% NON implica una foratura, ed una foratura può avvenire nonostante la gomma abbia ancora un degrado minimo), una gomma soft avrà una risposta meno pronta alle correzioni di volante, tenderà ad avere una curva di aderenza più "morbida" e più in generale smusserà la sensibilità alle regolazioni, viceversa per una gomma "dura".
Penso che anche questo fattore contribuisca alla piacevolezza di affrontare una gara, ma anche soltanto una sessione di hotlapping, dato che sono sicuro che piloti diversi riusciranno a trovare il proprio PB con gomme diverse, in funzione del proprio stile di guida.
E' possibile che le modifiche comportino un lieve deterioramento delle prestazioni complessive della 207, ragion per cui potrei essere costretto ad azzerare i tempi del live timing. E' presumibile, dato che la curva di risposta del motore adesso tiene conto del lag ai diversi regimi, che è immediatamente percepibile, e determina minore prontezza del motore in accelerazione/ripresa, più vicina ai valori di un'auto che certamente non monta volano iper-allegerito, o altri interventi after-market.
Di contro la nuova risposta del freno renderà la guida più realistica, perché si avvicina molto al modello di AC che ho testato a fondo e trovo eccellente da questo punto di vista. Si riesce a percepire la sensazione di avvicinamento al blocco delle gomme e la frenata al limite è più gestibile.
Preferisco arrivare ad un modello fisico che sia già buono, prima di continuare ad inserire contenuti (nuove auto). Ottimizzare il modello focalizzandosi su un solo campione aiuta lo sviluppo, diversamente sarebbe difficile capire cosa dipenda da imprecisioni/errori e cosa dalla geometria dell'auto.
Maverick
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