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URS v0.1.1a

Le ultime versioni rilasciate.

URS v0.1.1a

Messaggioda Maverick » gio apr 17, 2014 8:35 pm

Di seguito le release notes relative alla prossima versione demo.
La lista è molto lunga e articolata, per cui la completerò in questi giorni antecedenti la pubblicazione.

Date prevista per il rilascio:
Closed test: 25 Aprile 2014
Open test: 30 Aprile 2014

Bug and Fixing
Corrette anomalie residue al engine audio in caso di incidenti che causano il blocco dei suoni generati
Corrette anomalie nella trasmissione della coppia alle ruote motrici
Corrette anomalie di buffering nei movimenti della camera che causavano fluttuazioni anomale
Rimosso flickering delle ombre a grande distanza
Rimosso flickering delle texture a grande distanza
Eliminato bug sulle skidmarks che cessavano di essere generate causa index out of array in memoria
Eliminati bug effetti di ffb con ruote sollevate dalla superfice di contatto
Risolto problema di configurazione dispositivi Microsoft SideWinder (testato su Precision Racing Wheel e Precision Joystick)


Enhancements and Upgrades

Physics
Nuovo engine di gestione della cinematica delle sospensioni
Introdotto calcolo realtime dei centri di rollio e beccheggio e corrispondenti assi
Introdotti bumper di fine corsa sulle sospensioni
Introdotti effetti visivi e fisici su caster, camber e toe
Introdotto controllo lunghezza nominale molle, pre-carico, fattore di non linearità, rigidezza bumper
Migliorata simulazione ARB
Nuovo modello fisico per la frizione
Introdotto engine di gestione dei danni
Introdotto sistema progressivo e parametrizzabile di riparazione automatica dei danni dovuti a urti
Introdotto sistema nodale per simulare i punti critici del telaio e conseguenti deformazioni dovute a urti
Migliorato engine di gestione degli urti
Introdotta simulazione ritardi meccanici/fluidodinamici nella risposta del motore ed effetti audio
Introdotte curve di coppia grafiche
Introdotto calcolo dei momento d'inerzia dell'autoveicolo e delle sospensioni in funzione dell'effettiva geometria rispetto ai 3 assi
Introdotta simulazione guidatore/passeggeri e riempimento serbatoio ai fini della dinamica del veicolo
Introdotto differenziale con regolazione separata di bloccaggio in accelerazione e rilascio (differenziale viscoso)
Introdotta regolazione del bilanciamento della frenata
Introdotta simulazione termodinamica frizione
Introdotta simulazione termodinamica dischi freni e materiale d'attrito
Introdotta simulazione flussi aerodinamici e fenomeni di portanza in tempo reale
Aggiornato motore di simulazione degli attriti aerodinamici in forma integralmente vettoriale
Introdotta simulazione delle irregolarità del manto stradale e simulazione degli effetti di sobbalzo in condizioni di forte deriva laterale
Introdotti effetti di superfice su cordoli e collegati a engine ffb
Riprogrammzione simulazione del limitatore motore
Riprogrammazione simulazione del controllo minimo motore
Introdotto sistema di accensione/spegnimento auto
Introdotto sistema antistallo per cambio robotizzato
Riprogrammazione simulazione attriti interni di trasmissione e alberi
Introdotto modello non lineare di simulazione attriti da rotolamento
Migliorata simulazione transizione attriti statici/dinamici dei corpi non rotanti (esempio carrozzeria vettura su asfalto o barriere)
Introdotto modulo di simulazione dei parametri ambientali (temperatura, pressione, umidità) collegati agli effetti aerodinamici (non ancora al rendimento del motore e al grip del tracciato)
Riprogrammazione dinamica a corpo libero degli oggetti non statici (barriere, gomme, ecc...)

Contents
Introdotta nuova vettura: Peugeot 207GTi
Restyling modello fisico e aggiornamento al nuovo engine per Dodge Charger

Graphics
Porting engine a DX11
Attivato shader HDR
Introdotto shader SSAO
Introdotto shader Ambient Obscurance
Introdotti effetti di controluce e transizione condizione luce scarsa/piena luce (es. tunnel)
Introdotti effetti di light scattering
Riscritti moduli di gestione dell'illuminazione in tempo reale per una maggiore profondità cromatica
Introdotta illuminazione abitacolo
Introdotti effetti di luce volumetrici su fari anteriori e posteriori (da migliorare)
Introdotto deferred lighting su tutta la scena
Attivato engine di realtime shadowing su tutti gli elementi statici e dinamici visibili
Migliorato sistema particellare di generazione dei fumi con simulazione surriscaldamento battistrada
Introdotto shader per Depth of Field (messa a fuoco e simulazione profondità di campo visivo)

Audio
Introdotti environmental audio fx realtime (riverbero all'interno del tunnel e in funzione del fattore di prossimità e occlusione intorno al campionatore audio)
Introdotti low pass filters e high pass filter per rendere le attenuazioni da superfici interposte tra sorgente e campionatore audio
Migliorato engine di simulazione del suono generato dal motore
Introdotti effetti audio differenziati per superfici di rotolamento

Features
Introdotto modulo setup veicolo
Completato rigging dell'autoveicolo con parti mobili e animabili (solo per 207GTi, la Charger andrà rimodellata dal punto di vista grafico)
Introdotto cockpit animato
Introdotte skin per autovetture
Introdotti riflessi realtime su specchietti retrovisori e centrale
Completato secondo step di rigging del tracciato con separazione aree a diversa aderenza (asfalto, cemento, cordoli, erba)

Miscellaneous
Introdotto sistema di telecamere da punti fissi (cockpit, bonnet-view, street-view, follow-cam, selfie-cam, sideview-left, sideview-right)
Introdotta telecamera free-mode
Introdotte visuali TV con telecamere fisse disposte lungo il tracciato (da usarsi in futuro per replay e multiplayer "tv director")
Introdotto controllo POV nella visuale guidatore a 8 posizioni
Introdotto sistema rilevamento tempi intermedi e velocità di passaggio
Introdotto script per la gestione automatica delle riprese TV

Control
Migliorata gestione del force feedback in condizioni di deriva laterale
Introdotta relazione dampering ffb in funzione del carico verticale sulle ruote

Networking
Introdotto modulo login collegato a server remoto
Introdotta interfaccia a server remoto per il monitoraggio dei tempi
Creata Landing page di registrazione su web per gli utenti URS (necessario d'ora in avanti essere registrati e connessi a internet per accedere al simulatore)
Ultima modifica di Maverick il mar apr 29, 2014 5:03 pm, modificato 10 volte in totale.
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Re: URS v0.1.1a

Messaggioda Benia » gio apr 17, 2014 9:03 pm

Yeaaaah!!! :D) Non vedo l'ora!
E mò....yamm 'a navigà!!!
“Signori si nasce e io modestamente… lo nacqui” :mrgreen:
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Re: URS v0.1.1a

Messaggioda Maverick » ven apr 18, 2014 6:24 am

Aggiornate release notes. Versione definitiva, a meno degli interventi previsti nella prossima settimana.
Ho previsto un primo rilascio "chiuso", riservato al team PLZ entro la fine della prossima settimana, per testare la 207 e la Charger, oltre alle novità del engine. La successiva settimana sarà dedicata al collegamento con i server script php per la gestione del live timing su web. Spero di poter attivare anche il modulo setup entro Sabato prossimo.

Il rilascio alla community è previsto per il 30 Aprile.

Looking forward for your valuable feedbacks...

See ya back on URS's tracks, dudes!
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Re: URS v0.1.1a

Messaggioda Maverick » ven apr 18, 2014 11:00 pm

Video pre-release.

Non ho caricato il video su youtube, ho preferito effettuare upload su un server esterno per consentirvi di scaricarlo e visionarlo in versione integrale.

Il setup della vettura è volutamente morbido, perché mi serviva usare le visuali esterne, ed in particolare il TV-Director, che rende il controllo della vettura estremamente complesso per l'AI.
Ho registrato questo video per testare in particolare gli shader grafici e gli effetti ambientali audio, oltre al TV-Director appena citato.
Di seguito il link: http://www.quanticstudios.com/URS/Videos/URS-PreReleaseTest-0.1.1a%20-%20build%2001%202014-04-18%2019-45-24-236_x264_001.avi
Ci sono moltissime novità rispetto all'ultima demo rilasciata, per cui è inutile elencare qui ciò che nel video andrebbe attenzionato. Per chi volesse visionare il video con attenzione e approfondire i diversi aspetti grafici, fisici, audio e di gameplay, scriva pure di seguito, e risponderò con piacere.
Ci sono ancora alcuni elementi da bilanciare a livello di grafica, e da rifinire in termini di resa, in particolare relativamente alle luci dell'auto.
L'engine dei danni era disattivato durante la registrazione.
Il livello qualitativo che potete vedere è vicino al massimo ottenibile, per cui necessita di hardware di alto profilo per girare fluidamente.
Ultima modifica di Maverick il sab apr 19, 2014 7:42 am, modificato 1 volta in totale.
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Re: URS v0.1.1a

Messaggioda Maverick » sab apr 19, 2014 7:41 am

Piccola nota di colore: la prima parte del video è stata registrata con me al volante. La 2a parte, quella in cui attivo il TV-Director, vede un primo embrione di pilota AI alla guida. E' ancora all'inizio della fase di Learning, sia del tracciato sia delle tecniche di guida. Non è un aspetto su cui lavorerò nel breve termine, ma mi servirà appunto un automa artificiale in grado di conoscere la pista e condurre l'auto in condizioni in cui il pilota perda volutamente o meno il controllo della propria auto, a causa di disconnessioni, perdite di fuoco dell'applicazione, problemi al volante o altri eventi che normalmente causano problemi.

Considerate che l'AI guidava senza aiuti, non essendo ancora stati implementati, quindi in un certo senso aveva le stesse difficoltà di un pilota reale nel controllare un mezzo che diventa instabile a velocità elevate.
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Re: URS v0.1.1a

Messaggioda owermax » dom apr 20, 2014 3:31 am

Non riesco a vedere il video oppure a scaricarlo, mi parte con vlc player ma resta fermo, ogni tanto vedo il volante muoversi e basta. :(
EVVIVA IL CAR STEREO, SE NON CI FOSSE LA MUSICA...!! OPSS...NATURAMENTE LIVE FOR SPEED.
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Re: URS v0.1.1a

Messaggioda Maverick » dom apr 20, 2014 5:58 am

Ower, il video è un normale contenitore AVi con codec X264 per il video e PCM per l'audio. Dovrebbe partirti in streaming con media player o altro software che lo supporti (real?), diversamente tasto destro e possibilità di salvarlo. Nella prima parte del video, effettivamente, c'è solo il volante che si muove a destra e sinistra per verificare la centratura (parlo dei primi secondi). Probabile che tu abbia poca banda, quindi parte e si ferma di continuo causa buffering. Considera che ho caricato il video con un basso fattore di compressione, per mantenere la qualità audio e video. Si tratta di oltre 600MB!
I think that's the orange (credo sia questo l'arancione = l'aragione = la ragione. Adoro giocare con le parole traducendo maccheronicamente da e verso l'inglese! Ihihihi!).
E come una volta disse quel semi-analfabeta guerra-fondaio di George Bush Jr: "You're misunderstestimating me!", espressione che prima che la pronunciasse lui, non esisteva nel vocabolario inglese. Un pazzo...ha fuso misunderstood, ossia fraintendere con underestimate, ossia sottovalutare. Genio? No, GNURANZ! x_x
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Re: URS v0.1.1a

Messaggioda owermax » dom apr 20, 2014 10:30 am

Ok lo scarico stasera che di notte hò più banda, una volta...al campo della banda.....ehmmmnon centra nu cazz...hihihihihi!!! :)
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Re: URS v0.1.1a

Messaggioda Benia » dom apr 20, 2014 11:01 am

Video osservato :D)
- Bel sotosterzo con galleggiamento annesso a 1.10, da proprio il senso di essere entrati troppo veloci!
- 1.36 l'auto in compressione + scalino tocca il fondo, e rientrando in pista sfrutta risposta delle molle in estensione + scalino per staccare 2 ruote da terra!
- 2.05 effetti (HDR?) luce sotto il tunnel e all'uscita molto realistici, ti vien voglia di abbassare il parasole :D) , le ombre del modello vettura invece sono ancora grezze.
- 2.28 mi piace tantissimo il cambio di traiettoria con lo spostamento brusco dei pesi in laterale! Il posteriore leggero parte infretta e va controllato con il gas e il volante! E' proprio una FWD con ponte posteriore!!! 8-)
- 2.45 nessuna anomalia nel salto, se non che il sound di strisciamento prosegue anche quando il fondo oramai non tocca più terra (ma bazzeccole)!
- 3.43 i fari posteriori scintillano :hahaha:
- 3.48 goduriaaaa gli scoppiettii dal terminale!
- 5.43 i fari poseriori hanno lampade da 100w? :D)
- 6.21 strisciata e sbandata OK! La perdita di controllo è stupenda! Il modello si torce, le sospensioni si caricano e si scaricano perfettamente!
- 8.80 impatto con poco rimbalzo, effetto calamita nel guardrail, ma probabilmente è soltanto questione di angolo in entrata... la visuale TV non permette di apprezzare bene la disposizione dei corpi!
- 9.15 il salto finale è un massacro XD penso non ci sia da aggiungere altro, non è una cosa fattibile da una 207GTi

Mav non vedo l'ora di provarlo, e spero che per questa demo metterete mano ai sample audio, così da rilasciare un prodotto quasi completamente valido in tutti i sensi! Secondo me con l'audio buono il tutto ne andrebbe a guadagnare di una grossa fetta percentuale! :)
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Re: URS v0.1.1a

Messaggioda Maverick » lun apr 21, 2014 7:19 am

Grazie per l'attenta analisi, Ben!

Sulle luci anteriori e posteriori, sto lavorando in questi ritagli di tempo. Le avevo appena introdotte e vanno tarate. In particolare le anteriori sono ben calibrate in termini d'intensità e forma del fascio di luce, mentre le posteriori hanno un cono troppo ampio e soprattutto intensità eccessiva. ho notato anche io dal replay gli effetti di brillamenti sulla superfice dei fanali posteriori. E' un bug grafico legato allo shader che sto usando. Proverò a risolverlo prima della pubblicazione.
Gli effetti di abbagliamento e offuscamento nelle transizioni luce/ombra e viceversa sono stati modificati, associandoli ad un accumulatore che tenga meglio conto del valore di riferimento dell'occhio umano in un dato momento e, confrontandolo con il valore di luminosità ambientale stimato in una data area, ne tragga il fattore di abbagliamento e soprattutto la curva con cui si manifesti sia in crescita sia in adattamento. Nel complesso l'effetto diventa così più realistico.
Il comportamento che hai notato della 207 è soddisfacente, ma il setup era completamente sballato, come ho scritto su lfsic, perché mi serve così morbido per effettuare il training della AI. Con un setup morbido è più semplice e stabile il percorso di apprendimento, che sarà poi in grado di controllare meglio l'auto in condizioni non lineari di perdita di controllo.
Se, invece, tari l'AI su una guida pulitissima, otterrai un comportamento in apparenza credibile, ma saranno sufficienti piccole deviazioni rispetto alle condizioni standard per mandarla in crisi, perché non sarà abituata a gestire certe situazioni. E' come una persona mandata in pista, senza aver mai imparato a controllare un pendolo.
Questo tipo di problemi, ad esempio, li potete riscontrare in AC, nei tanti video che si trovano online in cui le auto collidono tra loro o contro le barriere ed iniziano indefinitamente a ondeggiare, oscillare, senza più riuscire a riprendere il controllo. Quelle AI sono state tarate per lavorare bene quando, ad esempio, gli angoli di deriva sono bassi, ma non hanno idea di come si controlli un pendolo innescato da manovre impreviste e/o imprevedibili, il che va bene per un hotlap, ma non per girare con altri avversari umani e/o artificiali. Se notate, nel mio video, l'AI perde alcune volte il controllo (e vi garantisco che con quel setup non è affatto difficile, tant'è che nella prima metà del video, con me al volante, ho dovuto più volte dare dei severi colpi di volante perché stava partendo nettamente il ponte posteriore, specie nei cambi di linea e nei richiami violenti, e in basso a sx avrete notato quanto lavoro di piedi ci sia per entrare in trail-braking, e continuamente dosare il gas per tenere l'anteriore ben puntato), eppure riesce sempre a gestire realisticamente la situazione, a volte recuperando spontaneamente e riprendendo una linea di guida, in due occasioni (alla fine del video sul salto che le ho imposto da "regia" e all'inizio della fase con visuali TV, quella rilevata da Benia entusiaticamente per i trasferimenti di carico interno/esterno) decretando il "loss-of-control", e cercando di arrestare l'auto per evitare danni. Avere un'AI che diversamente inizia ciclicamente a ondeggiare in pista, è davvero avvilente.
Per quanto riguarda gli urti, in realtà in quel punto ho verificato la telemetria, e l'angolo d'impatto è piuttosto basso. La telecamera in quel punto è collocata sull'isolotto di fronte, con un fortissimo fattore di zoom, quindi fov estremamente basso, con la conseguenza di ridurre il senso di profondità e la percezione delle distanze.
Le collisioni hanno comunque qualche piccolo problema, ma non nell'engine, che ho verificato essere davvero ben tarato in termini di conservazione della quantità di moto globale, ma del collider del veicolo, che è ancora quello inizialmente creato come draft. Purtroppo non ho avuto il tempo di rimodellarne uno fatto bene, cosa che richiede tempo e lavoro certosino, in quanto ho pochi vertici a disposizione per avere buone performance (idealmente 256), con i quali devo "avvolgere" l'intero volume del veicolo, mettendo più vertici dove m'interessi rilevare bene gli urti. Non so se farò in tempo a completare questa attività per il rilascio. Considerate che la 0.1.1a è pur sempre una technology-test, non una demo di un prodotto finito. Si parla sempre di stadio pre-alpha, per cui necessariamente bisogna convivere con funzionalità ed elementi non definitivi e non rifiniti.
Per quanto riguarda l'audio, vale quanto detto sopra. Vorrei avere il tempo di potermi interfacciare con ElMariachi, non soltanto per i suoni del motore, ma anche per tutti gli altri effetti a contorno (dal vento, agli urti, ecc...). In particolare gli urti usano dei banali sample audio pre-impostati (ecco perché il suono non si arresta correttamente), nonostante dietro l'engine rilevi angoli d'impatto, energia cinetica dissipata, punto d'impatto e tutti gli altri parametri che servirebbero per determinare posizione, intensità, direzione e natura del rumore prodotto (da strisciamento, da impatto, con deformazione, con rimbalzo, contro oggetti rigidi, elastici, di diversi materiali, e via di seguito).
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