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URS 0.1.1h Build 17

MessaggioInviato: sab mag 24, 2014 2:57 pm
da Maverick
-Modificato modello aderenza erba
-Modificato modello aderenza sabbia
-Introdotti effetti di variabilità grip su superfici
-Introdotte forze d'urto agenti sulle ruote (sabbia/erba)
-Ridotto il fattore di non linearità aderenza vs load delle gomme (da 14.8% a 14.2%)
-Eliminato lo smoothing dai collider della pista e degli oggetti rigidi
-Eliminato bug che rendeva il caster ininfluente sul camber realtime dal punto di vista fisico e di ffb
-Modificato throttle-blip su scalata di marcia del cambio robotizzato
-Introdotto toggler F per rendere la mesh auto non visibile
-Variato colore barre acceleratore/freno/frizione gestite da elettronica
-Modificata scatola cambio con rapporti reali da datasheet
-Corretti collider tracciato
-Introdotti modelli aderenza per asfalto deteriorato (fuori pista), cemento piazzole e linee carreggiata
-Introdotto indicatore carburante e calcolo del consumo realtime in base a effettiva lettura centralina iniezione
-Riprogrammato modello aderenza a bassa velocità e transizione attrito statico/dinamico (si percepisce nettamente nel funzionamento del abs, che adesso ha i tipici effetti di "saltellamento" che si riscontrano in un'auto reale).
-Introdotta funzione "parking brake": tenendo il pulsante handbrake premuto per 2 secondi, si attiva il freno parcheggio. Nuova pressione lo disattiva.
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-Rivista sequenza cambio robotizzato (riduzione tempo di cambiata medio di 150ms)
-Corretta indicazione tachimetro 3D (rimangono da rifare le texture relative alle scale per contagiri e tachimetro)
-Introdotto reset stato freni/frizione mediante spacebar
-Eliminato bug che tagliava l'acceleratore in condizioni di bassissima aderenza (sabbia) non ripristinando più il controllo anche disattivando TCS
-Eliminato bug che portava le sospensioni anteriore a fluttuare in condizioni di massima sterzata da fermo
-Eliminata fluttuazione carico laterale/longitudinale ruote a bassa velocità (barre G in basso)
-Eliminato bug che causava il mancato reset del ffb su apertura dei menù
-Rivisti e corretti bug collisioni e cappottamenti.
-Rimossi virtual boundaries dal tracciato
-Introdotta regolazione ECU (FuelMixture, TurboOverboost)
-Introdotta regolazione setup ABS/TCS/ESP
-Introdotta simulazione iniezione carburante realtime
-Introdotta simulazione rendimento motore in funzione pressione carburante e rapporto stechiometrico
-Introdotta simulazione esaurimento carburante
-Implementata simulazione cut-off centralina iniezione
-Correzione vari bug su UI
-Correzione bug cursore su menù

Re: URS 0.1.1h Build 17

MessaggioInviato: sab mag 24, 2014 5:14 pm
da MalcoMax
dai che la settimana prossima mi dedico a provare il tutto :D)

Re: URS 0.1.1h Build 17

MessaggioInviato: sab mag 24, 2014 7:39 pm
da Maverick
Grazie Max!
Certo che a leggere sempre polemiche, velene, accuse, mezze parole, e frecciate varie, passa la voglia di tutto...pure di fare quest'ultima gara.

Re: URS 0.1.1h Build 17

MessaggioInviato: mar mag 27, 2014 1:42 pm
da elMariachi90
Interessanti updates come al solito... piano piano sta crescendo, peccato che l'hardware del mio pc non sia troppo d'aiuto con tutti quei calcoli in realtime xD
Interessante soprattutto "-Introdotta simulazione iniezione carburante realtime, Introdotta simulazione rendimento motore in funzione pressione carburante e rapporto stechiometrico"... qui all'uni ci fanno lavori di tesi su questi argomenti. Ad ogni modo sarebbe bello il "tornaconto sonoro" di tutta la modellistica che hai implementato su inieizione, lag di erogazione momento motore... Trovo tutto eccitante e vado in estasi quanto immagino un suono adatto allo scopo.
Ho una curiosità su tutte... Mi chiedo se durante la sequenza di shifting (cut off e disingaggio frizione, inserimento marcia ed ingaggio frizione ) il motore vada semplicemente in cut off o se il momento motore erogato dipenda dalle condizioni di funzionamento similmente al cambio robotizzato di una F430 F1.. della serie:

- upshifting sportivo: (controllo della farfalla, disingaggio frizione, inserimento marcia ed ingaggio frizione con slittamento massimo, momento massimo trasferibile calcolato)

- upshifting "tranquillo": (cut off, disingaggio frizione, inserimento marcia ed ingaggio frizione, slittamento ridotto al minimo sindacabile)

In base a questa gestione cambierebbe radicalmente il suono allo scarico (vedi F430 scuderia quando cambia in città e quando in pista :D)

Re: URS 0.1.1h Build 17

MessaggioInviato: gio mag 29, 2014 7:14 am
da Maverick
Sicuramente sono aspetti interessanti, ma non si può arrivare a simulare così in profondità il solo comparto audio, altrimenti servirebbe un dual-xeon per far girare il simulatore. Necessariamente si devono scegliere dei compromessi, altrimenti l'utente medio troverebbe troppo cervellotico il tutto. Per questa prima fase, a livello di dinamiche simulate, l'engine audio è già fin troppo complesso, si tratta piuttosto di ripulire e ridefinire i sample audio sorgente utilizzati per generare i suoni dei vari effetti, ma anche questa è un'attività che ho dovuto rinviare perché ci sono troppi punti aperti ancora in ambito fisico, di guidabilità, ecc...
Sui meccanismi di gestione elettronica del cambio, ho già introdotto una serie di parametri per differenziare il funzionamento tra le diverse auto, però non avevo previsto una regolabilità del tutto. Sarebbe bello in prospettiva poter avere l'equivalente del manettino che usa la Ferrari, che mutando impostazione, cambi automaticamente i preset per tutti i sistemi elettronici (abs, tcs, esp, differenziale, cambio, risposta acceleratore, mappatura iniezione, ecc...)...ma è molto complesso da realizzare, e richiede un grandissimo lavoro di tuning. Per il momento lascio alcuni parametri "aperti" e regolabili dall'utente, altri pre-calcolati da me in base a dei valori "medi". Per fare un esempio, lo slittamento della frizione sulla 207 è nettamente diverso da quello della SLS AMG. Nel primo caso, è lasciato praticamente libero, per cui comporta l'uso dell'acceleratore per evitare il surriscaldamento della frizione, nel secondo caso è necessariamente gestitio, diversamente con l'acceleratore giù ogni cambio di marcia significherebbe testacoda assicurato. Immaginate innestare la 4a in uscita alla Ascari, magari dopo essere saltati sul cordolo interno a sx e il piede giù...Già è molto complesso controllare il sovrasterzo da trasferimento di carico così...figuriamoci con il posteriore che inizia a pattinare per l'inerzia della trasmissione!

Una volta ottimizzato, sicuramente, URS sarà in grado di avere più o meno gli stessi requisiti hardware di AC, non inferiori.

Re: URS 0.1.1h Build 17

MessaggioInviato: gio mag 29, 2014 2:51 pm
da Maverick
Di seguito il link alla build corrente:http://quanticstudios.com/URS/URS%200.1.1h%20-%20build%2017e.rar

Sono stati implementati svariati sistemi elettronici, non presenti nelle precedenti release, i più importanti sono relativi al cambio, differenziale, centralina d'iniezione e sistema antistallo.

Alcune considerazioni:

1) Ricordatevi di selezionare auto e circuito al primo avvio. Il software memorizza le ultime scelte effettuate da lì in avanti
2) Il software memorizza l'ultimo setup utilizzato, a patto che si mantenga l'auto, diversamente caricherà il setup stock per l'auto scelta
3) Il menù setup (F11) adesso contempla nella sezione "Transmission" alcuni parametri di taratura dell'elettronica. Penso siano abbastanza chiari, in caso chiedete pure
4) Non ho mai provato a girare con gomme R4 e R1 con la SLS. Fatemi sapere come vi sembra. Ho testato le due mescole intermedie e più sfruttabili, ossia le sportive da strada (R3) e le semi-slick (R2)
5) Il "vecchio" circuito non è stato testato con nessuna delle due auto. Penso a pelle che la SLS fatichi parecchio a girarci, perché ha troppi dislivelli, troppe sconnessioni, etc...
6) Ho variato l'aspect ratio, per cui adesso l'effetto "narrow" è svanito. Regolate il POV secondo gusto/esigenze
7) Attenzione a dove mettere le ruote a Monza. Ho applicato una prima versione di profilo di aderenza del tracciato. Le aree fuori traiettoria, così come le linee di demarcazione, i cordoli, la pitlane, insomma...ogni centimetro differisce per aderenza.
8) La SLS è estremamente difficile da domare, nonostante abbia faticato per tirar fuori un setup più stabile possibile...degno del miglior Maverick dei tempi d'oro! Non so se l'auto stock sia così, ma penso non mettano sul mercato un'auto che si giri ogni 100 metri. Con l'elettronica attiva può guidare praticamente chiunque, specie perché i sistemi sono parametrici, quindi potete anche divertirvi a tarare il TCS in modo da avere il giusto pattinamento in uscita
9) Il bilanciamento frenata della SLS è sicuramente al limite, nel senso che sarebbe perfetto se ci fosse il throttle-blip automatico gestito dalla centralina cambio, che al momento non è implementato, per cui dovrete supplire voi con il piede destro e/o spostare la frenata avanti da setup. Se vi capiterà di fare fatica a tenere l'auto in staccata...ora sapete il motivo! : WallBash :
10) E' attivo il consumo di carburante, e tutti i meccanismi legati all'iniezione del carburante. Occhio al serbatoio...Potete sempre rabboccare in corsa da menù f11...ma almeno una volta lasciate esaurire il carburante. Anche questa è una piccola chicca inedita rispetto ai competitor. Tanto per fare un esempio di cosa significa simulare per bene meccanica, elettronica e almeno i macro-blocchi di un'auto...se esaurite la benzina...potete sempre tentare di rientrare. Come? Innestate un rapporto e andate di motorino d'avviamento!! Non è pratico, ma funziona. Ora non chiedetemi di contemplare anche il calcolo degli Ah consumati dal motore e dello stato di carica della batteria eh!! In lfs, se lo fate, rimanete fermi. In AC..."motorino d'avviamento?" "uhm...cus'l'è sta roba chi?"

Re: URS 0.1.1h Build 17

MessaggioInviato: gio mag 29, 2014 5:46 pm
da Fabristunt
:Uppp: Stasera scarico!

Re: URS 0.1.1h Build 17

MessaggioInviato: sab mag 31, 2014 5:24 pm
da Fabristunt
Due giri veloci con la Peugeot a Monza.
La linea del via è sbagliata: è all'inizio del rettilineo! In URS il tempo viene preso alla fine.
Immagine
Uscendo dalla Lesmo 1 sono finito in testacosa e ho sbattuto. URS è diventato azzurrino e non vedevo più l'auto. la voce RPM dell'indicatore diceva NaN o qualcosa del genere.
Il mondo mi sembra troppo chiaro, c'è modo di abbassare la luminosità? :utonto: Anche sulla pista Costal: uscendo dal tunnel, l'effetto del sole è esagerato secondo me: nel mondo reale nelle gallerie le luci vicine all'uscita sono più intense proprio per limitare questo fenomeno. In URS il sole mi sembra troppo forte.
Non riesco a inserire gli aiuti: nel setup i volori sono ok, ma poi non vanno. Vanno attivati con qualche tasto?

Attenzione: Quanto sopra potrebbe essere causato dal mio portatile: Fastest, 800x600 faccio 30 FPS, dopo le vacanze dovrei farmi un computer nuovo, almeno la borsa di studio serve a qualcosa :))

Per il resto, sembra una figata! Seguiranno test consistenti, ora devo uscire :( Non vedo l'ora di provare la SLS!
P.S. Sarebbe possibile in futuro avere un layout di monza senza prima variante? :utonto: Ho notato che hai riattivato le collisioni con gli oggetti in quel punto :utonto:

Re: URS 0.1.1h Build 17

MessaggioInviato: sab mag 31, 2014 8:34 pm
da Maverick
Grazie per le indicazioni!

L'elettronica si attiva con F1, F2, F3, rispettivamente per ABS, TCS, e ESP.
Sinceramente ho speso pochissimo tempo a tutti gli aspetti di grafica e affini. Per il momento mi concentro sulla fisica in primo luogo. Sicuramente è un problema di shader, che vanno migliorati e sistemati per ogni texture, in particolare in termini di specular map che spesso è troppo sensibile agli effetti della luce diretta (vedi cruscotto della 207).
Il "cielo azzurro" è un bug che mi hanno segnalato e che io stesso ho rilevato. E' già in lavorazione la prossima build in cui è stato corretto. E' legato alle collisioni ad alta velocità che causano valori fuori range.