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Qualche chiarimento da parte degli sviluppatori

MessaggioInviato: lun gen 20, 2014 6:33 pm
da m4tty
Siccome ci sono varie cose che a molti "scappano" perché magari non leggono il forum ufficiale o anche drivingitalia, apro questo topic per raccogliere qualche chiarimento su tutto quello che riguarda AC.

"In AC we're trying to replicate the cars as good as possible and we are extremely careful on some details that might not change totally the performance of the car, but determine the character of the car. That means replicating also some issues the real car might have.

You've pointed out a quite good example here. When we tried the Evora GTE, which I will point out it's not a production car yet, but a prototype - and let me add here, it was a great honour for me to be trusted to try one of Lotus prototypes on track - one thing that was instantly noticeable was that the semiautomatic gearbox of the GTE, wasn't... to put it elegantly... making the rest of the car justice. I asked Lotus' official tester if there was a problem with this car and he told me that unfortunately it's not the smoothest of the gearboxes available.

We're replicating that in AC. We think that you would like to try the cars as they are and maybe someday if you have the chance to try that car in real life, you might think "damn, AC had it very similar". We are perfectly aware that those characteristics might make you love or hate a car, but that's how it is, that's why we love cars, because they are not perfect, but they have character.

Believe me, it would be far easier for me to create a perfect gearbox and replicate it for all cars, than go and push physics engine to the limits to try to replicate "issues".
It would be easier for me to make the Z4 GT3 perfect downshifting, instead of trying to figure out what the official drivers are meaning when they say "the car is very easy, except that it moves quite a bit under braking and it needs some help from your inputs when downshifting, especially if you rely on the ABS a lot"
It would be easier to make a 458 less understeery on some situations, but if you think about it, it has 235mm large front tyres... it's been designed like this for road use. It's no surprise if you think that the race challenge version has 255 tyres at the front. Different priorities.
It would be easier for me to make the McLaren MP4 more friendly, less nervous. It would make most of our customers happier. But then again it wouldn't be a McLaren any more.

One of the things we're most proud of AC is that some people hate a car that others love. That's a win for us. Because cars are different and people are different and have different driving styles, better or worse suited for a car characteristics.

In real life, if you do a short, road test drive, every sportscar is fantastic because of the g forces, pace of acceleration, sounds... everything is exciting. But try to live with the car on a track, push it on it's limits and then you start to make a relationship with it. In a sim, this happens all the time, and that's why you might love, hate or ignore a car.

I'm not saying it's perfect, there are many things we could do to improve, some noted by all of you, some invisible, but we are trying hard with what we have and the amount of time we have and I think "generally" we're are capable of transmitting to you what a car might be in real life.
So I'll change this to "as designed"(c)Aris

Re: Qualche chiarimento da parte degli sviluppatori

MessaggioInviato: gio gen 23, 2014 8:59 am
da Maverick
Secondo me dal punto di vista del feeling, AC è sicuramente il miglior simulatore in circolazione. Come ho provato a spiegare in lfsic, ma con scarsissimi risultati, i problemi sono più nelle scelte commerciali e di marketing, con le quali bisogna necessariamente fare i conti.
La cosa che mi fa sorridere è che ho poca considerazione come sim-racer (e va bene così), e ne ho ancora meno come "persona informata sui fatti"! Se provo a illustrare certi meccanismi e certe prassi è perché in questo settore ci lavoro da alcuni anni. Non sviluppo videogiochi, ma
1) Ho portato come tesi di laurea proprio la realizzazione di un engine 3D (proprietario) per la simulazione realtime di TUTTA la fisica di un autovettura, motore incluso (le curve di coppia venivano generate realtime in funzione dei parametri di funzionamento, inclusi fattori termici, iniezione carburante e calcolo dell'effettivo riempimento dei cilindri in funzione del regime, airbox, temperatura e umidità dell'aria) completa di ausili alla guida, AI e possibilità d'impostare ogni aspetto della geometria del telaio, effetti aerodinamici sul corpo vettura, carichi, ecc...
2) Ho lavorato per alcuni anni per una società che si occupa di simulazioni 3D in tempo reale applicate all'industria
3) Ho fondato una società che sviluppa simulazioni realtime in ambito aziendale, di recente occupandomi di simulazione ferroviaria.
Insomma...non è un curriculum vitae, ma è per far capire che se parlo, lo faccio con competenza, e soprattutto con il punto di vista di chi è dentro il settore.
Ciò nonostante, continuo a leggere una sequenza di minchiate ciclopiche, di chi parla di "Alpha", "beta", e pensa siano un tipo di armi di Mazinga Zeta, da buttare lì senza cognizione di causa. Assetto Corsa non potrà mai avere la perfezione di certe produzioni internazionali, perché ha dietro un budget estremamente contenuto, e non c'era modo di portarne a termine lo sviluppo senza l'approccio del crowdfunding, ossia mandarlo a prezzo ridotto sul mercato per tirare su fondi dalla comunità. E' ovvio che si punti anche su AI e altri aspetti di puro appeal, perché così si amplia il bacino potenziale di acquirenti. Strano a dirsi, ma non è con la cinquantina di iscritti alla lfsic che si fa il budget per lo sviluppo di un simulatore! Altrimenti mettiamo tutti mano al conto corrente e inviamo - diciamo - 2mila euro a testa alla Kunos, in modo che ci facciano sentire più parte del tutto e ci sviluppino il simulatore hardcore definitivo!
Sapete quanto costa il solo engine fisico di un simulatore per un'auto, prodotto da una società indie, ossia low-budget? Approssimativamente 50k€, più tutti i costi per declinare le diverse autovetture, che una volta impostato un buon engine, vanno impostate e simulate accuratamente. Sapete quanto incide il QA (Quality Assurance) sullo sviluppo? Circa il 40-50% del budget complessivo! E' possibile fare i test e l'ottimizzazione internamente? ASSOLUTAMENTE NO! Le società che possono permettersi un QA team interno sono pochissime (ad esempio EA), perché devi poter pagare decine di risorse umane e avere uno spazio ed una mole di hardware tali, che se non sei una major del settore, non avrebbe senso mantenere per un singolo progetto. Quasi tutte le società danno il QA in outsourcing, ossia cercano società esterne che si occupano proprio ed esclusivamente di questo. In pratica io società committente invio il codice a società esterna per testarlo accuratamente, poi il codice torna indietro e il mio team interno spende un tempo pari a quello necessario a rilevare i difetti per correggerli! Da queste considerazioni capite quanto il debug e QA di un simulatore costi una vagonata di soldi! E' normale che Kunos quindi anche volendo non possa fare più di tanto senza QA esterno, e non avendo budget non può permettersene uno, né ora né mai! Si dà tutto per scontato, non capendo quante centinaia o migliaia di ore/uomo servano per ogni singola feature. E quando le risorse che sviluppano sono pochissime, le ore/uomo diventano mesi, se non anni (è il problema di Scawen).
Vi siete mai chiesti perché non ha mai provato a fare questo tipo di prodotti una EA? Non ha le capacità? Con uno studios che conta hardware per milioni di euro e centinaia di risorse interne, tra programmatori, project manager, tester, QA engineer, ecc...?
Semplicemente perché i costi sono molto elevati rispetto alle potenziali vendite, essendo un prodotto di estrema nicchia.
E' questa la ragione di marketing/commerciale per cui i Kunos stanno facendo l'occhiolino anche ai giocatori più "arcade" con features che ai vari Trifilio fanno storcere il naso.
Ci sono poi le ragioni tecniche per cui non tutto possa essere simulato. E' sempre una questione di bilanciamento, dato che l'hardware dei giocatori è poi vario e limitato. Senza andare in dettaglio, anche il solo sistema spring-damper, che è la base semplificata di un singolo gruppo sospensivo (molla/ammortizzatore), richiede una serie di ottimizzazioni, perché al decrescere del frame rate l'engine ha un intervallo di campionamento delle grandezze (posizione, velocità) maggiore che portano il sistema a "divergere", ossia a diventare instabile. Questo tipo di problemi portano quelle strane oscillazioni che magari si notano a bassa velocità. Sono cose ovvie, normali per chi conosca la materia e abbia messo le mani almeno una volta nella programmazione di qualcosa di fisico, e invece in lfsic persone come Trifilio pensano che la fisica studiata sui libri in ingegneria si possa trasporre in programmazione senza difficoltà, dimostrando profonda ignoranza sull'argomento. Ci sono tecniche, studi, metodologie per aggirare e attenuare tutti i problemi che nascono allorché si prova a trasporre sistemi fisici complessi di tipo differenziale in un engine in realtime, che richiedono centinaia di ore per essere implementati. Le "semplificazioni" a bassa velocità di cui mi pare parlasse Matty, servono proprio a questo: a bassa velocità il sistema tende a fluttuare per gli errori introdotti dai metodi numerici, per cui semplificando evito che l'errore cresca e porti a comportamenti anomali. Sicuramente tali semplificazioni verranno rimosse quando l'engine sarà più stabile.

L'unica cosa che davvero mi ha preoccupato è stata notare alcuni bug macroscopici della fisica, ma non perché in questa fase non mi aspetti dei bug, ma perché sembravano nascondere semplificazioni eccessive dell'engine. Bisognerà vedere più avanti come evolverà la cosa...
Insomma, ci sarebbe da parlare per ore su questioni tecniche e sul perché ci siano o meno alcuni difetti, ma in lfsic comunque non verrei ascoltato, pur avendoci messo tanta volontà, per cui alla fine penso "ma chi me lo fa fare?!". Nessuno mi dirà mai "bravo", né darà il giusto peso alle mie considerazioni, anzi, sono certo che danno abbastanza fastidio, perché si pensa che voglia fare il saccente, non riuscendo a distinguere il fatto che se una persona conosce un argomento non può fingere di non farlo solo per passare da umile e pacato.

Re: Qualche chiarimento da parte degli sviluppatori

MessaggioInviato: gio gen 23, 2014 10:43 am
da m4tty
Ciao Alessio, ti ringrazio di questo post che fa capire un po' meglio come stanno le cose. Io per quanto riguarda la programmazione non so assolutamente nulla, ma mi baso sulle mie sensazioni nella guida e su quello che scrivono sul forum, giusto o sbagliato che sia.

Sicuramente il limite più grande della Kunos è il personale e il budget. Credo siano in 10 persone che collaborano ad AC, ma a tempo pieno sono in 3 o 4, e ognuno con compiti ben distinti, e per come la vedo io hanno già fatto un lavoro eccezionale, e considerando che vogliono continuare a lavorarci per almeno 4 anni, fa ben sperare per il futuro.

Non capisco certa gente che continua a buttare cacca su ac senza averlo nemmeno mai provato, e lo definiscono arcade, solo per alcune scelte da parte degli sviluppatori. E' vero che ci sono un sacco di aiuti selezionabili che tolgono il bello di un simulatore di guida, ma se questo fa aumentare le vendite non ci vedo niente di male finché resta un simulatore, anche perché quando uscirà il multiplayer credo che nei vari server si potranno selezionare gli aiuti da attivare o no.
La modalità carriera e l'ai non interessa a nessuno di noi? Si magari è vero ma per il discorso fatto qui sopra non la vedo come uno sbaglio, in fin dei conti se un piccolo gruppo di persone (la Kunos) si mette a sviluppare un simulatore con tutte queste licenze, e caratteristiche, ogni simracer dovrebbe essere ultra felice di questo, perché se ci pensate bene non ci sono moltissime alternative al momento. Si lfs è buono ma non so quanto possa andare avanti senza aggiornamenti importanti. Se poi pensiamo al prezzo che ha AC non c'è proprio paragone con niente...
Iracing ad esempio costa tanto, ha un servizio ottimo per il multiplayer (a me non piace), ha un sacco di piste al laser, un grosso investitore, e tante persone che ci lavorano. Con queste premesse dopo 5 o 6 anni dalla sua uscita dovrebbe essere perfetto, il simulatore definitivo, ma non è assolutamente cosi. Io ci ho corso un bel po' e la fisica delle gomme e la sensazione che da il ff non è assolutamente paragonabile a quella di AC (alexio può confermarlo). Non vedo l'ora che esca la mclaren gt3 e spa su AC cosi posso fare il confronto diretto con iracing sperando che nel frattempo esca l'ntm v5.
La stessa comunità italiana di iracing è rimasta abbastanza scioccata dopo aver provato AC, e forse si son dati una mossa anche gli sviluppatori... Da quando è uscito AC, gli sviluppatori di rfactor 2, p cars, iracing e anche lfs si stanno dando una svegliata e rilasciano aggiornamenti più spesso o comunque si son messi a lavorare...

Se il multiplayer sarà buono credo che un bel po' di gente si riverserà su AC, e questo può far solo bene alla comunità del simracing.... Pensate solo a che livello potrebbero arrivare i campionati....

:okappa:

Re: Qualche chiarimento da parte degli sviluppatori

MessaggioInviato: ven feb 21, 2014 11:08 am
da m4tty
Questione Tyre model... Su driving italia è stato aperto un topic dove dicevano che il tyre model di ac non era next gen (non capisco come facciano a differenziare un modello next gen o "old" gen), e si è aperto un dibattito riguardo alcuni wr che sono stati fatti con camber molto negativi, ad esempio il wr della 458 a Imola...

Questa è la risposta di Aris :

Una delle gomme semislick più comuni e apprezzate dai trackdayisti, è la Toyo R888. Sicuramente chi fa trackday la conosce. Sapete cosa consiglia la stessa toyo per la gomma?
Camber per grip ottimale: massimo possibile (da regolare poi dai consumi e temperature esterne)
Caster per grip ottimale: massimo possibile
Sembra assurdo, ma si sa che in una auto da trackday modificata nei limiti meccanici, difficilmente si riesce ad arrivare a più di -4 gradi camber... -5 va. In particolare nella 458 di AC, mettendo il camber al valore più negativo possibile si arriva a -4.59 davanti che è al limite del eccessivo ma siamo ancora a livelli da auto GT2-GT3 e considerando che le gomme davanti sono piuttosto sottili, ci sta. IMHO se usasse qualcosa come -4 o -3.8 forse sarebbe ancora meglio.
Dietro invece si arriva a -2.65 gradi, un valore che non solo non fa perdere trazione ma addirittura migliora il tutto. Direi quasi ottimale.

Convergenze. In AC come nella realtà, nelle auto stradali non si può spingere a valori estremi di convergenze. Davanti positiva o negativa dipende dallo stile di guida direi. Dietro negativa non è la prassi su auto da trazione anteriore ma ne ho visto ancora (nella realtà intendo sempre). Il valore minimo che si può arrivare è -0.18, ed è molto limitato. Fa la differenza a livello di comportamento ma non è irrealistico
Come ho detto sopra, se davanti mette un camber -4 o -3.5 avrà ancora più grip, e potrebbe portare la convergenza posteriore a 0 per ri-acquisire trazione e forse migliorare ancora di più il tempo... ma forse anche no, chi lo sa. provate e fatemi sapere.
La cosa più interessante è appunto che dopo 1-2 giri così le gomme si surriscaldano e questo mi fa pensare che non abbiamo fatto qualche grossa cagada :)

----------------------------

Andiamo oltre...
Vorrei provare a fare un po' di chiarezza sui discorsi gomme e sim. Poca roba però, proprio perchè non si può essere assoluti sul discorso gomme, essendo un argomento molto complesso e perché ci sono ancora molte cose da scoprire su come una gomma si comporta e come simularla al meglio con calcoli matematici.

I colossi come Pacejka (che però non è l'unico) nelle spalle dei quali tutti noi "campiamo", hanno fatto dei documenti scientifici seri ed equazioni matematiche precise per descrivere il comportamento generico di una gomma. Tuttavia, ci sono un paio di cose molto importanti da considerare

1. Il comportamento esatto di una gomma, non è ancora del tutto chiaro, anzi.
2. Le equazioni matematiche possono essere usate per creare curve che sovraponiamo a dati acquisiti empiricamente. Tuttavia puoi usare diversi valori sulle stesse equazioni per creare curve identiche fino ad un certo punto (di solito da zero al picco) e completamente diverse oltre il picco.

Vi invito di leggere attentamente il documento creato dal mio amico e "collega" Niels Heusinkveld che potete trovare su questo indirizzo: http://www.h-enginee...ns 20120209.pdf
Con Niels ho il piacere di scambiare opinioni e dati molto spesso e in linea di massima siamo abbastanza d'accordo su come una gomma si comporta. Certo ognuno ha le sue teorie personali e i risultati sono simili ma non identici.

Da questo documento prestate particolare attenzione nelle prime pagine dove descrive il "Phase1: Measuring tire grip" dove vedrete come la stessa gomma può dare dei valori completamente diversi, e il "Phase2: curve fitting" che spiega come due ingegneri, usando entrambi le equazioni di Pacejka possono creare due curve quasi identiche da zero al picco e completamente diverse oltre, modificando del tutto le sensazioni alla guida di un simulatore.

Il resto del documento è davvero interessante e la lettura è consigliabile.

Dove voglio arrivare? Le gomme è una materia molto complicata e quello che uno guida nei sim è dato da tre fattori importanti. Conoscenza, esperienza e sensazioni.
Tutti i sim e la maggior parte dei simcade riescono oggi a simulare i valori assoluti reali in modo molto preciso. Se sappiamo che una auto deve frenare in X metri, Y G longitudinali e fare le curve a Z velocità, vi assicuro che tutti ma tutti i sim riescono a farlo in modo estremamente preciso e dettagliato. Perciò è un po' riduttivo dire che il sim X è molto peggio dal sim Y e così via. I sim di oggi sono ottimi e ben superiori dal mitico GPL... tutti quanti.

Tuttavia, come ci si arriva a quel valore G assoluto, e cosa succede appena dopo... beh li comincia la magia delle gomme, perché è un campo che si presta a interpretazioni. Avere la telemetria della macchina vera e i dati, certo aiuta... ma non dice tutta la verità. Qui oltre la conoscenza entra in gioco l'esperienza. Ci sono voluti anni (tanti, più di una decina) per arrivare al punto dove sono adesso e ne sono altrettanto certo che dopo altrettanti anni, se avrò la fortuna di andare avanti con questo lavoro/passione, guarderò ad AC e riderò per come facevo certe cose sbagliate, come rido adesso sulle mie convinzioni quando facevo mod qualche anno fa...

Ma anche l'esperienza gioca un ruolo importantissimo. Vedete conosco dei piloti reali fortissimi che fino a poco tempo fa erano convinti che per driftare servivano gomme specializzate, proprio perché per loro oltre il limite ci si girava e non c'era nulla da fare. Altri magari molto più lenti ma che potevano driftare una macchina all'infinito. Stiamo parlando di sensazioni reali eh. Immaginate se ognuno di questi, si mettesse a realizzare un simulatore. Il primo farebbe un simulatore che oltre il limite ti gireresti e sarebbe assolutamente convinto che è reale, mentre il secondo farebbe un simulatore che forse sarebbe fin troppo semplice driftare. Secondo le loro esperienze reali, avrebbero ragione entrambi, anche perché non ci sono dati certi su quel che succede in quelle situazioni.

Cosa voglio dire con questo.
Leggere un libro, un pdf, un articolo online, trovare una curva di pneumatico ed essere convinti che è l'assoluta realtà, è uno sbaglio. La situazione è molto complicata e ogni developer segue la strada che crede che sia la migliore... a volte quella strada da risultati buoni, a volte no. A volte i risultati escono velocemente, altre volte ci si incasina molto. Sono scelte discutibili certo ma questo non fa un sim peggiore o migliore dell'altro. Caso mai si può dire che uno preferisce le sensazioni di un sim a confronto di un altro... ma i commenti tipo quello è m****, quello è ghiaccio, quello è arcade, lasciano il tempo che trovano.

Cosa succede realmente ancora non lo sanno ne gli ingegneri della pirelli, michelin, bridgestone etc, ne i professori che ci regalano i documenti scientifici sull'argomento, ne i developer, ne i physics integrators (cioè gente malata come me) ne ovviamente i giocatori.

Ecco perchè posizioni estreme su questi argomenti sono da evitare a tutti i costi.

Intanto però mi congratulo per il thread, "pugnette" si, ma mi sembra che si discute in modo educato, continuate così e scusate il post lunghissimo. Avevo voglia di staccare :P

Re: Qualche chiarimento da parte degli sviluppatori

MessaggioInviato: gio mar 20, 2014 12:05 pm
da Benia
Maverick ha scritto:Secondo me dal punto di vista del feeling, AC è sicuramente il miglior simulatore in circolazione. Come ho provato a spiegare in lfsic, ma con scarsissimi risultati, i problemi sono più nelle scelte commerciali e di marketing, con le quali bisogna necessariamente fare i conti.
La cosa che mi fa sorridere è che ho poca considerazione come sim-racer (e va bene così), e ne ho ancora meno come "persona informata sui fatti"! Se provo a illustrare certi meccanismi e certe prassi è perché in questo settore ci lavoro da alcuni anni. Non sviluppo videogiochi, ma
1) Ho portato come tesi di laurea proprio la realizzazione di un engine 3D (proprietario) per la simulazione realtime di TUTTA la fisica di un autovettura, motore incluso (le curve di coppia venivano generate realtime in funzione dei parametri di funzionamento, inclusi fattori termici, iniezione carburante e calcolo dell'effettivo riempimento dei cilindri in funzione del regime, airbox, temperatura e umidità dell'aria) completa di ausili alla guida, AI e possibilità d'impostare ogni aspetto della geometria del telaio, effetti aerodinamici sul corpo vettura, carichi, ecc...
2) Ho lavorato per alcuni anni per una società che si occupa di simulazioni 3D in tempo reale applicate all'industria
3) Ho fondato una società che sviluppa simulazioni realtime in ambito aziendale, di recente occupandomi di simulazione ferroviaria.
Insomma...non è un curriculum vitae, ma è per far capire che se parlo, lo faccio con competenza, e soprattutto con il punto di vista di chi è dentro il settore.
Ciò nonostante, continuo a leggere una sequenza di minchiate ciclopiche, di chi parla di "Alpha", "beta", e pensa siano un tipo di armi di Mazinga Zeta, da buttare lì senza cognizione di causa. Assetto Corsa non potrà mai avere la perfezione di certe produzioni internazionali, perché ha dietro un budget estremamente contenuto, e non c'era modo di portarne a termine lo sviluppo senza l'approccio del crowdfunding, ossia mandarlo a prezzo ridotto sul mercato per tirare su fondi dalla comunità. E' ovvio che si punti anche su AI e altri aspetti di puro appeal, perché così si amplia il bacino potenziale di acquirenti. Strano a dirsi, ma non è con la cinquantina di iscritti alla lfsic che si fa il budget per lo sviluppo di un simulatore! Altrimenti mettiamo tutti mano al conto corrente e inviamo - diciamo - 2mila euro a testa alla Kunos, in modo che ci facciano sentire più parte del tutto e ci sviluppino il simulatore hardcore definitivo!
Sapete quanto costa il solo engine fisico di un simulatore per un'auto, prodotto da una società indie, ossia low-budget? Approssimativamente 50k€, più tutti i costi per declinare le diverse autovetture, che una volta impostato un buon engine, vanno impostate e simulate accuratamente. Sapete quanto incide il QA (Quality Assurance) sullo sviluppo? Circa il 40-50% del budget complessivo! E' possibile fare i test e l'ottimizzazione internamente? ASSOLUTAMENTE NO! Le società che possono permettersi un QA team interno sono pochissime (ad esempio EA), perché devi poter pagare decine di risorse umane e avere uno spazio ed una mole di hardware tali, che se non sei una major del settore, non avrebbe senso mantenere per un singolo progetto. Quasi tutte le società danno il QA in outsourcing, ossia cercano società esterne che si occupano proprio ed esclusivamente di questo. In pratica io società committente invio il codice a società esterna per testarlo accuratamente, poi il codice torna indietro e il mio team interno spende un tempo pari a quello necessario a rilevare i difetti per correggerli! Da queste considerazioni capite quanto il debug e QA di un simulatore costi una vagonata di soldi! E' normale che Kunos quindi anche volendo non possa fare più di tanto senza QA esterno, e non avendo budget non può permettersene uno, né ora né mai! Si dà tutto per scontato, non capendo quante centinaia o migliaia di ore/uomo servano per ogni singola feature. E quando le risorse che sviluppano sono pochissime, le ore/uomo diventano mesi, se non anni (è il problema di Scawen).
Vi siete mai chiesti perché non ha mai provato a fare questo tipo di prodotti una EA? Non ha le capacità? Con uno studios che conta hardware per milioni di euro e centinaia di risorse interne, tra programmatori, project manager, tester, QA engineer, ecc...?
Semplicemente perché i costi sono molto elevati rispetto alle potenziali vendite, essendo un prodotto di estrema nicchia.
E' questa la ragione di marketing/commerciale per cui i Kunos stanno facendo l'occhiolino anche ai giocatori più "arcade" con features che ai vari Trifilio fanno storcere il naso.
Ci sono poi le ragioni tecniche per cui non tutto possa essere simulato. E' sempre una questione di bilanciamento, dato che l'hardware dei giocatori è poi vario e limitato. Senza andare in dettaglio, anche il solo sistema spring-damper, che è la base semplificata di un singolo gruppo sospensivo (molla/ammortizzatore), richiede una serie di ottimizzazioni, perché al decrescere del frame rate l'engine ha un intervallo di campionamento delle grandezze (posizione, velocità) maggiore che portano il sistema a "divergere", ossia a diventare instabile. Questo tipo di problemi portano quelle strane oscillazioni che magari si notano a bassa velocità. Sono cose ovvie, normali per chi conosca la materia e abbia messo le mani almeno una volta nella programmazione di qualcosa di fisico, e invece in lfsic persone come Trifilio pensano che la fisica studiata sui libri in ingegneria si possa trasporre in programmazione senza difficoltà, dimostrando profonda ignoranza sull'argomento. Ci sono tecniche, studi, metodologie per aggirare e attenuare tutti i problemi che nascono allorché si prova a trasporre sistemi fisici complessi di tipo differenziale in un engine in realtime, che richiedono centinaia di ore per essere implementati. Le "semplificazioni" a bassa velocità di cui mi pare parlasse Matty, servono proprio a questo: a bassa velocità il sistema tende a fluttuare per gli errori introdotti dai metodi numerici, per cui semplificando evito che l'errore cresca e porti a comportamenti anomali. Sicuramente tali semplificazioni verranno rimosse quando l'engine sarà più stabile.

L'unica cosa che davvero mi ha preoccupato è stata notare alcuni bug macroscopici della fisica, ma non perché in questa fase non mi aspetti dei bug, ma perché sembravano nascondere semplificazioni eccessive dell'engine. Bisognerà vedere più avanti come evolverà la cosa...
Insomma, ci sarebbe da parlare per ore su questioni tecniche e sul perché ci siano o meno alcuni difetti, ma in lfsic comunque non verrei ascoltato, pur avendoci messo tanta volontà, per cui alla fine penso "ma chi me lo fa fare?!". Nessuno mi dirà mai "bravo", né darà il giusto peso alle mie considerazioni, anzi, sono certo che danno abbastanza fastidio, perché si pensa che voglia fare il saccente, non riuscendo a distinguere il fatto che se una persona conosce un argomento non può fingere di non farlo solo per passare da umile e pacato.

Acuta osservazione che mi ha fatto riflettere su alcuni eventi anomali che avevo riscontrato anche io in gioco, ottimo l'esempio che fai sul sistema molla/smorzatore, a volte sembra parecchio gelatinoso!
Per quanto mi riguarda il simulatore in se è molto curato, ma soffre parecchio della mancanza di alcuni dettagli fondamentali che ad un utente della nicchia simulativa piacerebbe trovare. Se il movimento delle telecamere in gioco non viene prima settato come si deve ci si ritrova difronte a uno scenario molto surreale alla prima staccata o al primo cordolo più accentuato! Il motore audio è qualcosa di osceno, ripreso pari pari da NetKar... quando il motore va a limitatore ed entra il cutoff la traccia audio non varia ma resta in play quella del motore a pieni giri creando un fastidiosissimo effetto: Wua wua wuawuawua!!! Le tracce audio poi mancano di enfasi e basse frequenze... e sull'audio non aggiungo altro!
Altra nota negativa: i modelli dinamici di alcune auto sono veramente molto approssimati e distanti anni luce dalla realtà... Vedi F40... il gioco è ancora incompleto! Molte altre auto invece (quelle che probabilmente hanno provato su strada) sono spettacolari... sembra di essere veramente al volante quando giri con una Elise SC o con una 500 Abarth.

Re: Qualche chiarimento da parte degli sviluppatori

MessaggioInviato: gio mar 20, 2014 6:01 pm
da owermax
Signori tanto di cappello a voi, è per questo anche, che mi piace stare qui perchè c'è competenza e volontà di capire le cose oltre che stare in compagnia, allora il mio pensiero che dissi anche a benia tempo fà sul FFB per postazioni si potrebbe fare con l'aiuto di tutti, date una occhiata quì: x-sim.de, un sito/forum dove parlano di progetti autocostruiti di postazioni simulative, la mia idea è pressapoco quella che c'è in un video in prima pagina, ma la vorrei sviluppare diversamente e per ovvie ragioni ne dovremo parlare in ts se vi và, pensavo che se riuscissimo a trovare la quadra tra i componenti e l'hardware/software riguardo ai costi si potrebbe vedere se c'è la possibilità di metterlo in produzione a livello di kit da installarsi sulla propria postazione, vediamo che dite! :)

Re: Qualche chiarimento da parte degli sviluppatori

MessaggioInviato: gio mar 20, 2014 9:47 pm
da Benia
Heilà Ower! L'elettronica che viene mostrata su quel sito è interessante perchè mette a disposizione dell'utente gia il software che estrapola dal gioco le informazioni relative agli spostamenti e le elabora tramite una piattaforma Arduino (potrebbe andare bene anche una PIC). Facendola facile, il segnale viene inviato ai motori elettrici che effettuano le traslazioni. Da questa base poi bisognerà realizzare la piattaforma hardware sulla quale posizionare il sedile e tutto il resto... credo che venga a costare una cifra :utonto:
Se volete ne possiamo riparlare, magari in un topic apposito! Però la vedo un bel po' ambiziosa come iniziativa :D)

Re: Qualche chiarimento da parte degli sviluppatori

MessaggioInviato: gio mar 20, 2014 9:58 pm
da Maverick
Ower, gli darò un'occhiata nel fine settimana. Domani e Sabato mi aspettano due giornate di lavoro intense.

Re: Qualche chiarimento da parte degli sviluppatori

MessaggioInviato: gio mar 20, 2014 11:35 pm
da owermax
La mia idea è quella di ottimizzare i componenti per preparare un kit che l'utente poi adatterà alla sua postazione come preferisce, quindi la postazione se la fa l'utente, ma giustamente ne parliamo in ts, magari qualcuno una volta mostrato un prototipo potrebbe decidere di produrre il kit....vedremo! :)